Help - Search - Member List - Calendar
Full Version: Набирание опыта/уровней в Castlevania
Consoles.com.ru > Castle of Dracula > CASTLEVANIA
Pages: 1, 2
Миланор
Плохая концовка остаётся только на словах в итоге.
Как например в Портрете убийство дочерей Эрика, которое прерывает род Лекардов и делает разблокировку кнута невозможным. Но после этого - оппа - и игра заканчивается. Вот если бы игра продолжалась по альтернативному руслу, как и с Симфонии после убийства Рихтера, показывая нам другое развитие событий - это было бы существенно, и тогда игра была бы нелинейна по-настоящему.
Чёрт! bu.gif
Я так когда-нибудь бан получу...
Sarcoma
А нужна ли вообще эта нелинейность?
Morris
Sarcoma, хороший вопрос. Циркуль без нелинейности обошелся и ничего.

Мне кажется, нелинейность как обязательный атрибут серии - не нужна.
В Симфонии она украшает сюжет, в Арии украшает сюжет, а в DS-играх она уже просто "для галочки".
Думаю, Миланор это и имел в виду. icon_smile.gif
MetalHimera
Цитата
Игра позволяет стать самому некромантом и присоединиться к Дракуле? Игра позволяет забить на войну с Дракулой и грабить мирных жителей? Игра позволяет быть наёмником и наживаться на войне с Дракулой? В ролевой игре выбор добра или зла должен оставаться полностью на игроком.
Что ни говори, но сюжет в Кастлваниях полностью линейный, даже в Симфонии, потому как ни полу-концовки, ни альтернатива финальному диалогу не являетсясильным серьёзным изменением сюжета. Скорее символическим, и то для вызывания восторгра у ценителей и фанатов.

Блин. icon_eek.gif И это консольные геймеры сейчас такие icon_neutral.gif Понимаю бы, матерый РС-шник бы сказал, хотя, может ты и матерый РС-шник, просто с анимешной аватаркой, тогда извини, если что icon_smile.gif
Непосредственно к посту:
Final Fantasy позволяет присоединиться к какому-нибудь Сефироту и есть людей? А стать наемником и зарабатывать деньги? Да большинство японских РПГ линейны не меньше, чем Кастлевании, а то и больше!
Или это не РПГ тогда?
Дело в том, что РПГ, как и другие жанры, включает в себя множество совершенно разных направлений, и забивать их кувалдой под настолько узкие критерии - половина основателей жанра вообще FPS'ами окажутся gigi.gif
TheGrimReaper
ИМХО, Ролевые Игры и игры с элементами РПГ - это сильно разные вещи.
Loki
Точно.. EXP, левел и экипировка - не являются артибутами ролевых игр. idea2.gif Ролевая игра - это где ты роль играешь, роль дедушки, бабушки, прилежного сына. Хотя в каждой игре мы играем роль, но это не достаточно чтобы считать их ролевыми. В ролевых роль должна быть глубже!!!
Миланор
Цитата
Понимаю бы, матерый РС-шник бы сказал, хотя, может ты и матерый РС-шник, просто с анимешной аватаркой, тогда извини, если что icon_smile.gif

Хуже, я предпочитаю настольные ролевые игры, если кто знает о существовании таковых.
Скажу предельно просто. Если нет свободы действий - это уже не Ролевая Игра. Безусловно, может быть определённая цель, или какая-то общая концепция, но выбор пути продвижения к ней, как и средства, применяемые для продвижения вперёд должен быть за игроком
Нужно уметь отличать РПГ и игру с элементом РПГ. Справедливости ради следует отметить, что я всё-таки не учёл важнейшего пункта, что у каждого своё предствление о грани между этими двумя типами игры, поэтому приношу свои извинения тем, кому моя стереотипная брехня принесла оскорбление.
Технически невозможно на платформе сделать ЧИСТУЮ ролевую игру, где было всё, все перспективы и вариации. Допустим, очень хороший шаг в этом развитии сделали JRPG, хотя сюжет там абсолютно линеен, но никто ж и не говорит, что это не так. Принимают как есть.
Цитата
EXP, левел и экипировка - не являются артибутами ролевых игр.

Мне кажется, что как раз атки и являются. Думается мне, что если РПГ, то это должно быть, но если это есть - это не значит, что перед нами РПГ.
Loki
Цитата
Думается мне, что если РПГ, то это должно быть, но если это есть - это не значит, что перед нами РПГ.
icon_eek.gif http://www.youtube.com/watch?v=LOw-xqTLBzE
Миланор
К превеликому несчатью из-за вируса не имею возможности смотреть Ютуб на ближайшие пару недель, пока не переставлю операционную систему.
Можно на словах?
Sarcoma
Для Loki перевожу мысль Миланора: EXP, левел и экипировка являются необходимыми, но недостаточными атрибутами RPG.
MetalHimera
Цитата
Хуже, я предпочитаю настольные ролевые игры, если кто знает о существовании таковых.

Респект и уважение! beer.gif

В общем, на самом деле, если подумать, то я твоим словам ни разу не противоречил. Я никогда не говорил, что Кстлевания это РПГ. Я сказал лишь, что на основе Кастлевании можно сделать РПГ, что, на мой взгляд, вполне осуществимо.
Sarcoma
Конечно осуществимо. Другой вопрос в том, а приглянется ли такая CV широким народным массам? И, следовательно, нужна ли?
MetalHimera
Sarcoma
Мне кажется, должна приглянуться. Mario RPG и Paper Mario же приглянулись. И лично мне бы очень понравилось.
Sarcoma
К сожалению, пока не выйдет, не узнаем, получит популярность или нет.
Миланор
Цитата(Sarcoma @ Apr 13 2010, 11:42 PM)
Для Loki перевожу мысль Миланора: EXP, левел и экипировка являются необходимыми, но недостаточными атрибутами RPG.

Вот бы и мне научиться коротко, чётко и внятно выражать свои мысли... icon_rolleyes.gif
Цитата(MetalHimera @ Apr 13 2010, 11:51 PM)
Я сказал лишь, что на основе Кастлевании можно сделать РПГ, что, на мой взгляд, вполне осуществимо.

Это мало кому что скажет, но я веду партию в DnD 3.5 по сюжету, основанному на последствия событий Кастлвании. Проклятье, у меня поехала крыша...
Но мы малость отвлеклись от темы. К вопросу о наборе опыта и уровней.
Вполне возможно, что это сделано как сдерживающий фактор. Например в эту часть замка идти не получится, монстры слижком сильные, нужно поднять пару уровней, купить доспех покрепче и мечик поострее. Фактически это прекрасный способ увеличить количество времени, которое будет затрачено на игру, ведь приходится неопытным игрокам трудновато играть нераскаченым персонажем. Безусловно, следует отметить, что опытные игроки могут убивать врагов на любом уровне.
То же самое касается и снаряжения. Чтобы игрок побегал по всей игровой зоне и собрал ВСЁ. Это как можно дольше удержит его в игре.
Nuculais
Оффтоп удалил. Возобновлять нежелательно. icon_wink.gif
Nightday
Я прокачку люблю, мне без нее скучно. icon_smile.gif
Миланор
Хмм... Просто для себя уточнить.
Что именно больше всего радует в системе набора опыта?
Просто мне, допустим, нравится ощущать, как персонаж становится по чуть-чуть сильнее и крепче...
Nuculais
Мне нравятся звуковые эффекты при левл-апах. gigi.gif Особенно в Симфонии и Гармонии. Смачные такие сэмплы.
Миланор
Жаль только что больше 98 раз за игру такого не услышишь)))
Sarcoma
Мне в Циркуле больше всего нравятся левелапы - начинаешь убивать Thunder Armor'ов (например) не с пяти ударов, а всего с четырех. Очень был этому рад.
Nightday
Цитата
Что именно больше всего радует в системе набора опыта?

Сам процесс постановки цели и её выполнения.

Цитата
Просто мне, допустим, нравится ощущать, как персонаж становится по чуть-чуть сильнее и крепче...

Ну да, приятно утюжком в результате пройтись (:
Миланор
Ты искажаешь смысл моих слов. icon_confused.gif
Nuculais
По поводу набора опыта в CoD.

В первый раз всегда было безумно интересно: а во что превратится каждый мой ID после очередной трансформации? Какие же новые способности он приобретёт?

Хотя прокачать большинство дьяволов можно уже после окончания игры, делал это с превеликим удовольствием. icon_biggrin.gif

И ещё. Как я рад был каждому левел-апу (и Гектора, и ID!) в Tower of Evermore!!! gigi.gif
Nightday
Цитата
Ты искажаешь смысл моих слов.

Если вы мне, то я отвечаю на вопрос, та, как его понимаю.


Цитата
По поводу набора опыта в CoD.

В первый раз всегда было безумно интересно: а во что превратится каждый мой ID после очередной трансформации? Какие же новые способности он приобретёт?

Да-да-да, аналогично ^^
Loki
Цитата
Что именно больше всего радует в системе набора опыта?
Может что игру становиться проходить с каждым лвл легче? icon_rolleyes.gif
Morris
Считаю, что в Арии и последующих играх прокачка НЕ нужна. Герой использует мощный арсенал, разнообразные души, и прокачка в таких условиях стала необязательной, неоправданно облегчающей игру. В Симфонии она была внове, считалась чем-то значительным. В Циркуле очень сбалансированная система, и там прокачка необходима для полноценной игры. В Гармонии без нее не обойтись: там очень мало артефактов, увеличивающих силу удара, и только кач помогает забивать боссов быстрее. А в последующих метроидваниях качание персонажа превратилось в дань традиции.

Еще в Арии появились кольцо и душа, увеличивающие очки опыта. Всегда интересовало, почему не могут ввести кольцо или душу, уменьшающие очки опыта? Они будут явно нужнее.
Nuculais
Да, в Симфонии прокачка появилась впервые. В начале игры она более-менее сбалансированная, а потом как в геометрической прогрессии. И из-за этого баланс нарушается, существенно облегчая игру.

В Гармонии действительно нет реликтов, заметно увеличивающих силу атак, там больший упор сделан на повышение защиты, за счёт немалого количества доспехов и аксессуаров. Поэтому да: прокачка для атаки там нужна.

А вот в последующих игаваниях прокачка весьма условна, особенно я это заметил в Рассвете и Портрете. Апгрейд НР и МР настолько мал, что можно было спокойно обойтись и без прокачки.

Особняком, на мой взгляд, стоит CoD. Там прокачка Гектора весьма несущественна, однако апгрейд ID хорошо заметен.
Morris
Цитата("Nuculais")
Да, в Симфонии прокачка появилась впервые. В начале игры она более-менее сбалансированная, а потом как в геометрической прогрессии. И из-за этого баланс нарушается, существенно облегчая игру.

Не думаю, что прокачка SotN сильно нарушает баланс. На статус героя каждый level up влияет незначительно. Вот уровень HP Алукарда со временем увеличивается очень активно. После 30-го уровня - +20 HP с каждым level up. После 60-го - + 50 HP c level up. Уровень MP при прокачке увеличивается более-менее. Сердца - мало, всего две штуки с каждым уровнем.

В нарушении баланса Симфонии виноват забубенный арсенал главного героя. Ну, и убежденность игроков, что против монстров непременно надо использовать самый сильный шмот.
Sarcoma
Цитата
надо использовать самый сильный шмот

В каком-то игровом журнале настоятельно рекомендовали обзавестись Крисаигримом и двумя Ring of Varda. Писали, что без них будет крайне тяжело.
Миланор
Не вижу ничего нерационального в предпочтении более сильного персонажа менее сильному для прохождения игры. Всё зависит от того, какой целью ты задаёшься. Если базовой сложности игроку достаточно, он может проходить игру и так, не создавая самому себе дополнительных трудностей.
Morris
Цитата("Sarcoma")
В каком-то игровом журнале настоятельно рекомендовали обзавестись Крисаигримом и двумя Ring of Varda. Писали, что без них будет крайне тяжело.

bu.gif
Криссагрим и кольца Варды, к слову, из монстров не так-то быстро выпадают. Больше часа на выбивание уходит.
Nuculais
Как повезёт. Бывает и сразу выпадают. icon_rolleyes.gif
TheGrimReaper
Цитата(Sarcoma @ Apr 17 2010, 09:59 PM)
В каком-то игровом журнале настоятельно рекомендовали обзавестись Крисаигримом и двумя Ring of Varda. Писали, что без них будет крайне тяжело.
*


ЕМНИП, это рекомендовал Fire Fox icon_lol.gif
Sarcoma
TheGrimReaper, а да, точно. Он еще сетовал, что на некоторых дисках вместо Ring of Varda вылетает turquoise.
Morris
Цитата("Sarcoma")
Он еще сетовал, что на некоторых дисках вместо Ring of Varda вылетает turquoise.

На некоторых дисках? icon_confused.gif
Жаль, что Симфонию берутся описывать люди, знающие о ней весьма поверхностно.

Кольцо Варды ведь выпадает только после прохождения игры. На карте памяти обязательно должна быть сохраненка с пройденной игрой icon_smile.gif

Цитата
Но в Симфонии эта политика не работает из-за низкой сложности игры.

Так и есть. Да и во всех метроидваниях, считая Циркуль, сверхспособности героя, если их использовать по максимуму, чрезмерно облегчают игру.
Просто Симфония в этом отношении наиболее лояльна к игроку.
Авель Найтроуд
ДУмаю смысл в этом есть, ведь идя дальше и побеждая врагов и всё такое, ведь герой же тем самым себя как бы развивает, трениирует. надо же это как то проявить и обьяснить...
Nuculais
Цитата(Авель Найтроуд @ Apr 18 2010, 02:56 PM)
ведь идя дальше и побеждая врагов и всё такое, ведь герой же тем самым себя как бы развивает, трениирует.
*


А по-моему наоборот расслабляет. Сначала, без всяких апгрейдов, хорошего оружия и с маленькими статусами приходится вести себя аккуратнее, осмотрительнее. А ближе к концу, с читерским оружием и аксессуарами, начинается неизбежный расслабон.

Или мы говорим о разных вещах? icon_confused.gif
Windigo
Раз уж тему подняли через пол года, подниму еще разок через месяц)

Прокачка в кастлах определенно не нужна, во всяком случае, в таком виде, в каком она реализована.
В метроидованиях прокачка сделана даже не столько следуя традиции, заложенной Симфонией, сколько как дань современной моде, и главное лени. Ведь при наличии прокачки не нужно заморачиваться с балансом: не можете что-то осилить? Просто вы недостаточно накачаны.
Ну и, соответственно, настоящей сложности нет как таковой в принципе. Сложность, в том виде, в каком она есть, является испытанием не на умение, а на выносливость. Не устаю вспоминать бой с Дроком и Смертью на Хард лвл1 в ПоР, когда тандему нужно было нанести 505 ударов, и это с Холи Клейморой. Это не сложно, это нудно.
Ведь как было в олдскуле? Редкому врагу нужно нанести больше пары-тройки ударов, но эту пару-тройку ударов еще нужно изловчиться нанести. Бои были, быстрыми, динамичными и напряженными. С прокачкой сложный бой означает затянутый и монотонный бой. Как красноречиво Серг откомментил перфектное забиение Галамота за Марию - "А слабо досмотреть до конца?".
Впрочем, тут следует сделать небольшое отступление и заметить, что сложность боя зависит не только от силы монстра и игрока, но так же и от дизайна всего. И дизайна локации, обстановки, и дизайна модели поведения монстра. В этом метроидовании так же проигрывают, ибо бои в большенстве своем проходят в достаточно широких, просторных, хорошо проветриваемых помещениях, с хорошим пространством для маневра. Взять, например, для сравнения пару моментов из первой Кастлы - бомбардировка флименами в четвертом и шестом уровнях. И там, и там флимены одинаковые, персонаж и его способности одни и те же, но в шестом уровне ситуация явно сложней из-за места, где приходиться принимать бой, что придает напряжения, да и динамики. И даже рассмотреть отдельно четвертый уровень. Так ли страшен флимен? Сам по себе нет. И если во время бомбардировки в четвертом уровне поймать нужный ритм, прогулка на свежем воздухе будет легкой и непринужденной, но стоит сбиться, и мето привратится в сущий ад, кишащий прыгающими бестиями. В метроидованиях же подобную проблему можно рушить не только прокачкой, но еще и оружием - хороший двуручник, имея зону поражения в 150 градусов, надежно защищает от всех врагов, кроме находящихся снизу.
На сей ноте, плавно вернемся к прокачке, и её ненужности в том виде, в котором она есть.
Начнем с того, что прокачка позиционируется как "элемент RPG", коим, если обращаться к этимологии термина "RPG", она, собственно, и не является. В ролевой игре должен происходить отыгрышь кой-либо роли. При этом, для отыгрыша роли благородного и честного паладина, который не способен пройти мимо того, кто нуждается в помощи, или хитрого вора, который не способен пройти мимо того, чей кошелек нуждается в том, чтоб быть украденым, прокачка-то и не обязательна. И ежеуровневый прирост ХП ну никак не влияет на отыгрыш роли. Куда больше влияют и помогают другие элементы(которые и обретаются по мере прокачки) - навыки, присущие каждому типу персонажей и помогающими углубиться в роль. Именно навыки больше всего и подходят на роль того, что можно назвать "элементы RPG".
Возьмем, к примеру, такие игры как Borderlands и Killing Floor. Два шутера, представители жанра, который без рпг-элементов обходится так же прекрасно, как и платформер. Обе этих игры, в общем-то, могли бы обойтись без рпг-элементов, им и так есть чем развлечь и увлечь игрока, но навыки придают дополнительную глубину, настраивают на определенный лад, прививают определенный стиль игры, помогают вжиться и выполнять определенную роль. Что в Бордюре делает снайпера снайпером? Снайперка в руках? Отнюдь, ведь и берсерку никто не мешает взять снайперку. А снайпера делает снайпером умение эту снайперку не просто взять, но еще и уверенно держать. И прокачиваясь он будет не просто стрелять больнее, а уверенней её держать. А три ветки навыков на выбор дают дополнительные возможности для формирования стиля игры. Или еще один пример все из того же Бюрдюра - в определенный момент я стал обращать внимание, что предпочитаю обычное оружие элементальному, имеющему свои немалые плюсы. А сыкрет кроется опять же в навыке, который увеличивает дамаг именно простого оружия. Теперь рассмотрим Killing Floor. Что делает медика медиком? Лечить могут все, но медик делает это гораааааааздо лучше. Никто не запрещает медику взять в руки калаш, да вот только обойдется он подороже, и стрелять будет похуже, чем в руках опытного коммандо.
Умения. Простые пассивные умения. Именно умения формируют определенный стиль игры и позволяют выполнять определенную роль в команде.
Именно навыков, которые можно было бы развивать с пресловутой прокачкой, и не хватает Кастле. Персонажам дали обширный арсенал, состоящий из многих типов оружия, так что мешало дать навыки, улучшающие владение этим оружием? Например, навык увеличивающий шанс тычка точнехонько в левый глаз врага рапирой уже бы давал стимул пользоваться именно рапирами. Сейчас же все это изобилие пригодиться больше эстетам. Например, мне нравятся копья, но из чистой математики предпочитаю все же двуручники - зона поражения в 150 градусов, довольно хорошая сила, неплохая скорость делают их пожалуй лучшим оружием без каких-либо явных недостатков.

Так, думаю надо бы подвести итоги и извечь эдакий суперконцентрат из этой простыни текста выше))
Прокачка в том виде, в каком она есть, абсолютно бессмысленный и ненужный элемент, существующий из:
а)Желания угодить современным тенденциям и криворукой, взращенной в век ммо, шкалате из разряда "Но чо, чудила 80-го уровня, в жизни-то нечем ответить"(© вроде где-то с баша), полагающейся только на перса, склонной к фаллометрии длинной уровня и неспособной к точному ловкому управлению оганиченным по возможностям персонажем.
б)Лени создателей по отношению к балансу и дизайну игры в целом.
Нужна не просто прокачка атаки и ХП. Нужны навыки, влияющие на стиль игры и поведение игрока, и прокачка именно их. А банальный недостаток силы/здоровья, выправляемый тупым забиением большого количества врагов - это глупый и раздражающий сдерживающий фактор, неуместный ни в платформере, ни в каком-либо ином жанре.

P.S. Впрочем, в Циркуле чувствуется, что прокачка присутствует как элемент, введенный Симфонией. В Циркуле есть один очень грамотный момент с точки зрения баланса - по мере продвижения по игре и, соответственно, прокачки замок заполняют все более сильные монстры, так что пребывание в ранее посещенных локациях не превращается в легкую прогулку, а по-прежнему предлагает новые испытания.
Nuculais
Windigo, с удовольствием почитал твой пост! Верно всё подмечено!
Morris
Цитата("Windigo")
Нужна не просто прокачка атаки и ХП. Нужны навыки, влияющие на стиль игры и поведение игрока, и прокачка именно их.

Вот если (скорее "если", чем "когда") в Кастле появится все, описанное в цитате, то произойдет подлинная эволюция серии.
Elp2112
Ну тогда крестим пальцы, и будем надеяться чтобы девелоперы. Выдавили из хотябы Иги хотя бы близкое подобие. От авторов ЛоШ увы только год оф вары будут.
Silent
Про скиллы, пожалуй, верно, а вот сама теория посыла разработчкиков рушится на том простом факте, что игру без прокачки сбалансировать легче чем с оной.
Nuculais
Самая интересная система апгрейдов, пожалуй, в Ламенте. Никакой прокачки, зато есть предметы, увеличивающие некоторые показатели. Вот только бы давали их не просто так, а, например, за победу над боссами. Или же прятать их в потайных комнатах. Или за решение каких-либо головоломок.
Silent
А в чем там отличие, например, от банального "шляпа +3 к интеллекту"?
Nuculais
Отличие в отсутствии кучи ненужного барахла. Находить или выбивать очередную "шляпу" ради банального +3 (а то и в противоположную сторону, после часа фарминга) как-то не айс. То ли дело получить эти самые плюсы не за задротство типа "вошёл, грохнул моба, вышел, снова вошёл, снова грохнул...", а за, как я уже упомянул выше, победу над боссом, решение головоломки или за нахождение апгрейда в тайнике. Вроде бы то же самое, но поинтереснее.
malin
не пойму,что разработчикам мешает сделать систему апгрейдов полностью слизанной с метроидов.Кто не играл поясню-там больше половины усилений растыкана по тайникам,от очень приметных до таких,каких без "чуйки" не найти.Причем важные для прохождения предметы как раз таки из второй категории.При этом полностью вооруженная Самус,хотя и представляет из себя ходячий танк,но сложность в конце игры уменшается не так сильно,как в new-кастлваниях.Почему?1)метроиды,на которых действует лиш 1 вид оружия-парочка этих пассажиров легко может отфутболить Самус,просто не дав её ничего сделать.2)урон,наносимый врагами под конец игры вынуждает редко ошибатся,т.к. в противном случае далеко уехать не выйдет3)арены с боссами-аналогия-дракула из снесовской rondo of blood.Т.е. узкие пространства,между которыми лава\шипы etc.Крутится приходится куда как активней чем в кастлероидах.

This is a "lo-fi" version of our main content. To view the full version with more information, formatting and images, please click here.
Invision Power Board © 2001-2012 Invision Power Services, Inc.